《植物大战僵尸》最初的王者绝对是如何炼成的?
我还记得初中时去外婆家的经历。
那天是正月初二,我和妈妈在屋外敲门,外婆在屋里应了一声,不过过了五六分钟才开门。 原因当时让我很震惊:那时候,我的外婆正试图攻克《植物大战僵尸》的最后一关,我却跑不掉。
▲这是水平
让我吃惊的不是我奶奶不知道《植物大战僵尸》可以随时暂停直到通关,而是这样一个老人居然可以这么沉迷于电脑游戏。
▲ 老少皆宜
我几乎想不起来《植物大战僵尸》之后还有哪款游戏能在国内达到和它一样的高度。 毕竟曾经风靡一时的《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》、《2048》甚至是不讲道理的《王者荣耀》,都是在移动平台上火的,而《植物大战僵尸》最初是被玩完的在计算机上的。
▲ 中国有很多现象级游戏,但大部分都是手游
这就不得不提宝凯()这家公司了。 如果休闲游戏领域有王者,那么这个王者绝对是宝开。
▲休闲游戏的绝对霸主——宝开
从《宝石迷阵》的大获成功开始,在休闲游戏市场的霸主地位初见端倪。 此后,《祖玛》、《怪物水族馆》、《吞鱼》等游戏几乎占据了所有电脑用户的硬盘,老少皆宜。 毫不夸张地说,宝凯的标志是一代人的共同记忆。
▲你的长辈应该都玩过《祖玛》
时间来到2009年,宝开史上规模最大、开发成本最高的项目终于问世,那就是《植物大战僵尸》。 起初,宝凯对这款游戏的销量没有信心。 毕竟,在此之前,玩法稍复杂的塔防并不是休闲玩家愿意尝试的类型。
▲塔防不是休闲玩家愿意尝试的类型
其次,游戏的一个重要元素——僵尸——在当时并不流行植物大战僵尸东方版,很可能影响了游戏的收视率。 但事实证明,他们的担心完全是多余的。 《植物大战僵尸》不仅大获成功,更以其独特的审美和设计引领潮流。
▲ 大获成功
游戏的主题非常明确:“种植植物来对抗僵尸,防止它们吃掉你的大脑”。 阳光作为资源,植物作为武器,僵尸作为敌人,一套点击、收集、塔防相结合的核心玩法自然形成。
▲阳光是游戏中的核心资源
要知道塔防并不像《宝石迷阵》、《祖玛》、《吞鱼》等游戏的玩法那么直观,甚至还有一些门槛。 能够做出这种需要一定学习成本的游戏,老少皆宜,人人都能玩,可见设计师在玩法的包装上下了不少功夫。
▲宝凯以往的游戏玩法都符合直觉
但老少皆宜并不意味着简单空洞。 其实《植物大战僵尸》的玩法非常值得研究,国内玩家在这方面肯定有更高的发言权,看看这些“论文”:
▲ 不懂
这些让普通玩家目瞪口呆的研究成果,只是《植物大战僵尸》boss们的冰山一角。 长期的研究,让他们将这款休闲游戏理论化、系统化,并且完全形成了自己的语言逻辑,着实令人钦佩。
▲“金葵花奖杯”仅仅意味着开始
游戏中的“丧尸”元素不仅没有引起市场的反感,反而成为“丧尸文化”流行的催化剂。 关于这一点,《植物大战僵尸》还有一个关于惊悚大师乔治·罗梅罗的趣事。
▲ 已故惊悚大师乔治·罗梅罗
在作品正式命名之前,一位同事提出了《亡灵草坪》这个名字,以此致敬乔治·罗梅罗的经典电影《亡灵黎明》。 项目负责人非常喜欢这个标题植物大战僵尸东方版,因此将“草坪”确定为这部作品的主战场。
▲ “草坪”是《植物大战僵尸》的重要视觉元素
但这种命名方式被罗梅罗官方否决了,不得不将游戏名称改为《植物大战僵尸》(vs.)。
有趣的是,几年后,罗梅罗公司求助于鲍开来,为已经火爆的植物大战僵尸中即将上映的僵尸新片做宣传。 这一次,轮到鲍凯“记仇”拒绝罗梅罗了。
▲罗梅罗的经典丧尸片《活死人黎明》
与罗梅罗的冲突不仅是一个有趣的话题,也印证了《植物大战僵尸》在当时的热度和商业价值。 巨大的IP潜力让这款游戏成为了宝开的明星产品,同时,这种潜力也被其他资本看到了。
▲ 宝开最终被EA收购
2011年,EA正式收购宝凯,《植物大战僵尸2》终于和玩家见面了,但糟糕的品质却让人极度失望:层出不穷的“内购”、“逼氪”甚至更难的内购更多的“中国特辑”让二代的口碑跌落谷底。 而这个IP也失去了人气。 虽然后来推出了很多衍生作品,但《植物大战僵尸》再也没有重现昔日的辉煌。
▲《植物大战僵尸2》大失所望
玩家普遍认为,是EA把宝开变成了现在这样的资本化状态,但不少宝开前员工表示,在被EA收购之前,宝开已经开始将更多的注意力转向拉动玩家消费。 作为局外人,我们可能永远无法确定,是EA还是宝开本身在一步步抽干宝开的品牌价值。
▲具体情况谁也说不清
幸运的是,与《植物大战僵尸》相关的作品还在开发中。 或许没有一部能达到初代作品的高度,但质量还不错,至少没有重蹈二代的覆辙。 这对于很多《植物大战僵尸》的粉丝来说也是一种安慰。
▲他们还在
现在,《植物大战僵尸》世界观的最新作《植物大战僵尸:和谐小镇防御完全版》终于登陆平台。 不知道这款射击游戏能否让《植物大战僵尸》在新时代发光发热。 春天呢?
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